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Mein wunderbares Ich – Alltag in Second Life

Second Life

Erschreckend und gleichzeitig faszinierend, wie fernab der realen Welt einige Menschen sich selbst begreifen. In der kürzlich ausgestrahlten Reportage von Susanne Jäger wurden viele meiner Vermutungen und Befürchtungen bestätigt. Second Life – die inszenierte Flucht aus dem Alltag.

Der Rummel um Second Life erschien mir schon immer befremdlich und nicht nachvollziehbar. Die Faszination der grobpixeligen Welt der Avatare bleibt mir weiterhin verborgen. Erst recht nachdem ich die Reportage gesehen habe. Vor 6 Monaten, als der Hype am größten war, habe ich mich einmal angemeldet und mir einen „skin“ verpasst. Vermutlich ging es Vielen wie mir. Nach 30 Minuten war meine Neugierde gestillt.

Aus meiner Sicht gibt es keinen Grund Geld in ein Projekt zu investieren, dass sich nicht mehr lange aufrecht erhalten kann. Second Life könnte schon bald in der gleichen Schmuddelecke stecken, wie die „Ruf mich an“-TV-Spots zu nächtlicher Stunde. Das Image ist jedenfalls jetzt schon alles andere als traumhaft. Wer sich als Unternehmen in der künstlich geschaffenen Traumwelt engagiert, in welcher Form auch immer, sollte vielleicht seine Zielgruppe kennen.

Ich denke dies wird der erste und einzige Beitrag zum Thema Second Life von mir sein. Oder weiß jemand einen Grund, warum man mehr dazu schreiben sollte?

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Dieser Beitrag hat 26 Kommentare

  1. SL ist maximal ein ganz nettes Online-Spiel.That’s it.Alles darüber hinaus (Werberhype, „direkte Kundenansprache“ etc) ist wishful thinking einiger Multimedia-Agenturen, Berater und sonstiger „first adopter“.Mich hat nur gewundert, wie schnell einige „Experten“ blindlings in schönster Blase 1.0-Manier auf den Zug aufgesprungen sind, ohne einmal das Hirn anzuschalten.

    Einer von vielen möglichen zarten Hinweisen:

    Was nützt mir als Unternehmen eine „Niederlassung“ in SL, wenn meine (potentiellen) Kunden sich dort nicht aufhalten ?

  2. Hab‘ SL heute ausprobiert. Trotz der grafisch wenig ansprechenden scheint das Programm erstaunlich viel Rechenleistung und / oder eine flotte Internetanbindung zu fordern. Eine fließende Bewegung ist leider selbst mit meiner sündteuren 2-Megabit-Standleitung nicht möglich. Durchgefallen.

  3. Faszinierend. Die hier vorgebrachten Argumente gegen „Second Life“ und wohl auch andere Metaverses klingen doch arg so, wie die Argumente etwa 1994, als es da so etwas Neues names „Internet“ gab. Mir fehlte noch das nur implizit vorgetragene Argument der sozialen Vereinsamung.

    Ich bin zweifelsohne kein SL-Evangelist, sehe aber enorm spannende Potentiale im Bereich der 3D-collaboration: Und dass die Technologie noch nicht ausgereift ist, die Usability teilweise ein Grauen und Sex (wie bei jedem anderen Medium) zunächst einmal im Vordergrund stand/steht, ist ob der wenigen Entwicklungsjahre wohl nachvollziehbar (denkt an das Web von 1996). Und bitteschön: Wer unbedingt ein „Second Life“ möchte, soll SL halt dafür nutzen.

    Andere nutzen es als ergänzende Kommunikations- und Interaktionsform, die deutlich über IMs aber auch Videokonferenzen hinausgehen (allein schon in der Anzahl der möglichen Teilnehmer). Insbesondere Universitäten aber auch viele Firmen (die nicht nur den kurzen PR-Erfolg suchen) haben dieses Potential erkannt und nutzen es für sich. Das ist schon längst kein Hype mehr.

  4. Was mich kürzlich schon an der Geschichte „Second Life“ schockierte, war die Nachricht, das es schon „wirkliche“ Shops in dieser unrealen Welt gibt. Mit „wirklich“ meine ich, man kann wirklich kaufen. Fand ich echt krass.
    Ein Affiliate-Partner, macht mit diesem Onlineshop im „zweiten Leben“ Schlagzeilen auf amazon.de.
    Ich selbst habe mich noch nie wirklich für diesen Kram interessiert, geschweige denn mich dort umgesehen.

  5. @Gerrit:

    Es geht nicht um „3D-collaboration“ im Allgemeinen, sondern im Speziellen um Second Life in seiner momentanen Form.

    Dieses beliebte Argument von SL-Befürwortern, man würde SL ablehnen aus ähnlichen Gründen wie früher das Internet, Fernsehen, Eisenbahn, Postkutsche etc hinkt immer ein bisschen (sehr), da absichtlich „übersehen“ wird, dass die meisten SL-Gegner nicht per se gegen virtuelle Welten sind, sondern nur den (Business-) Hype um speziell SL überzogen finden.

    Wie schon gesagt, für mich stellt SL ein nettes Online-Spiel dar, was ja auch ok ist; eine revolutionäre Business-Plattform hingegen sehe ich darin nicht.

  6. Frank, es gibt eine Menge „Kinderkrankheiten“, die von der technischen Stabilität bis zur fehlenden Unabhängigkeit von Protokollen etc. reichen. Der Vergleich von SL mit dem Internet hinkt daher sicherlich.

    Als reale, grundsätzlich funktionierende Spielwiese zum Lernen, was morgen möglich sein wird, und zum Teil auch heute schon in SL möglich ist, eignet es sich nichtsdestotrotz mehr als andere, völlig geschlossene (kein UGC, keine Skriptsprache…) aktuell verfügbare Metaverses. SL ist insofern mehr wie Compuserve, aber immerhin real und verfügbar.

    Der Hype wie auch der Gegenhype sind halt Hypes, nicht mehr, nicht weniger. Zumindest in dem Punkt scheinen wir einer Meinung zu sein. ;)

  7. Ich gebe Dir insofern recht, als dass SL als „grundsätzlich funktionierende Spielwiese zum Lernen“ durchaus seine Berechtigung hat.Das Problem ist nur, wenn Agenturen ihren Kunden das eben nicht genau so verkaufen sondern als absolutes „Must-have“ und als Stein der Marketing-Weisen.

    Bzw. Unternehmen von selber glauben, sie müssten jetzt schon aufspringen (wahrscheinlich im Glauben, das letzte Mal zu lange gewartet zu haben, als ihnen gesagt wurde, sich doch auch mal ne Webseite zuzulegen).

  8. Frank, ich denke, dass das ein grundsätzliches Problem ist und nicht nur SL betrifft. Viele Agenturen haben kein substanzielles, vor allem: kein wirklich abgrenzbares Geschäftsmodell. Sie müssen jedem Hype folgen, da sie selbst keine relevanten, aufmerksamkeitsstarken „Ideen“, „Trends“, „News“ – oder wie auch immer Du es nennen möchtest – erzeugen. – Und richtig: SL wurde tatsächlich besonders stark ausgeschlachtet. Letztendlich muss aber jedes Unternehmen selbst werten und entscheiden. Fehler gehören dazu und fördern die allgemeine Entwicklung.

  9. Wirklich befremdlich fand ich es allerdings, daß man in dieser Scheinwelt in der es ja vorangig nur um Äußerlichkeit, Sex und Geld geht – häßlich und ohne Geschlechtsorgane, bzw bettelarm hineingeboren wird. Alles was man zum erfolgreichen Leben dort braucht muß man sich dann kaufen – mit Lindendollor oder auch mit echten Dollars. Das ist eigentlich auch der hauptsächliche Spielinhalt und dieser wirkt schon selbsterklärend und gibt einen Einblick in die Absichten der Macher von SL. Second Life? Ein solches Leben und wenn es auch nur das zweite ist, ist es mir persönlich nicht wert, daß ih dort meine Zeit verschwende. Vermutlich war es aber garnicht die Absicht der Spielentwickler eine solche Wirklichkeit entstehen zu lassen. Der User hat sich diese Welt geformt. Möglichkeiten zu einer anderen, besseren Entwicklung gibt es ja dort auch aber sie wirken auf User nicht interessant genug. Das gibt einem doch zu denken. Ist SL ein Spiegel der heutigen Gesellschaft? Als sozio- psychologisches Experiment ist SL schon eher interessant – als Spiel eher nicht. Nicht nur die Grafik ist grausam, der gesamte Kontext ist es auch und ich kann diesen ganzen Hype darum nicht verstehen.

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