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Buchvorstellung: Multiscreen Experience Design

Multiscreen Experience Design

Multiscreen Experience Design

Immer mehr Menschen nutzen immer mehr Bildschirme, nicht selten tun sie dies gleichzeitig. Die „Schirmherrschaft“ ist für viele von uns gelebter Alltag, in der Freizeit wie im Beruf. Digitale Anwendungen sind keine Insellösungen, sondern in der Regel Teil eines Ökosystems, Bestandteil eines ganzheitlichen Konzeptes, zumindest sollten sie. Neuland ist „Multiscreen“ nur insofern, als dass es noch viele Jahre dauern wird, bis tatsächlich Unternehmen, Institutionen und Einrichtungen sich mehrheitlich auf die zunehmende Fragmentierung im Bereich der Endgeräte sowie auf das damit einhergehende veränderte Nutzungsverhalten der Menschen eingestellt haben.

Genau mit dieser Thematik haben sich die beiden Autoren Wolfram Nagel und Valentin Fischer eingehend und über viele Jahre beschäftigt. In dem seit Mai vorliegenden Buch „Multiscreen Experience Design“ beschreiben sie Methoden, Prinzipien und Ansätze zur Strategieentwicklung digitaler Services. Im dt stelle ich das Buch vor – zudem steht ein Exemplar im Rahmen einer Verlosung für dt-Leser bereit.

Unternehmen, die ihren Kunden im Sinne einer positiven User Experience (UX) einen nutzbringenden digitalen Service bieten möchten, sollten diese auch verstehen, müssen ihre Bedürfnisse kennen. Nicht selten haben allerdings Auftraggeber keinerlei Informationen hinsichtlich der Nutzerschaft sowie der Nutzertypen innerhalb ihrer Zielgruppe(n). Zumindest erwecken viele Anwendungen den Eindruck, als seien diese an den tatsächlichen Bedürfnissen der Nutzer vorbei entwickelt worden. Mit Hilfe des hier besprochenen Buches sollte das nicht passieren.

Inhalt
Im Buch werden Nutzertypen ausführlich vorgestellt, ihre Motive, ihre Bedürfnisse und ihre Nutzungsverhalten. Die vier (derzeit) relevanten Geräteklassen und ihre Besonderheiten werden ebenso thematisiert wie etwa die unterschiedlichen Nutzungskontexte. Im Kapitel „Strategie und Beispiele“ – mit rund 120 Seiten der umfangreichste Abschnitt im Buch – werden zahlreiche Beispiele aus der Praxis vorgestellt. Anhand dieser Device-, Nutzer- und Kontext-Prototypen beschreiben die beiden Autoren Methoden und Prinzipien, die bei der Erstellung ganzheitlicher Bedien- und Erfahrungskonzepte von Bedeutung sind. Fachbegriffe, die meisten aus dem Englischen kommend, werden abschließend in einem Glossar erläutert.

Fazit
Das Buch bietet „Hilfestellung, Anregung und Inspiration für eigene Projekte“, so die Umschreibung seitens des Herausgebers – Code-Zeilen, wie man sie in anderen Büchern ähnlicher thematischer Ausrichtung findet, sucht man jedoch vergebens. In diesem Fall ist das auch gut so. Vielmehr bietet das Buch, auch dank übersichtlicher Gestaltung und nachvollziehbarer Struktur, einen idealen Einstieg generell in die Thematik Multiscreen Experience (MSX). Ein Buch, das vor allem für Konzepter, Strategen sowie auf Unternehmensseite Internetverantwortliche lohnenswert sein dürfte. Diese Lesergruppe findet in dem Buch ein umfassendes und lehrreiches Nachschlagewerk, das bei der Konzeption digitaler Services für Desktop, Smartphone, Tablet und TV wertvolle Dienste leistet.

Eckdaten
Titel: Multiscreen Experience Design – Prinzipien, Muster und Faktoren für die Strategieentwicklung und Konzeption digitaler Services für verschiedene Endgeräte
Autoren: Wolfram Nagel und Valentin Fischer
Herausgeber: digiparden GmbH
ISBN: 978-3-9815872-0-3
Format: Fester Einband, 284 Seiten; 245 mm x 172 mm, 1, 2013
Preis: EUR 39,90
Website zum Buch: multiscreen-experience-design.com

Über die Autoren
Wolfram Nagel arbeitet als Designer und Konzepter (Head of Design and Corporate Communication) bei der digiparden GmbH. Er ist ausgebildeter Mediengestalter für Digital- und Printmedien und studierte Informationsgestaltung (Diplom) und Design Management (Master of Arts) an der Hochschule für Gestaltung in Schwäbisch Gmünd. Er beschäftigt sich seit vielen Jahren mit den Themen Multiscreen und Informations­management und betreut hauptverantwortlich das Multiscreen Experience Projekt. Erste Gedanken und Ansätze dazu entstanden im Rahmen seiner Diplomarbeit zwischen 2005 und 2006. Valentin Fischer hat sein Studium an der HfG Schwäbisch Gmünd mit dem Master of Arts in „Communication Planning & Design“ abgeschlossen. Nach Festanstellungen als Interface Designer in München arbeitet er freiberuflich in seiner Heimatstadt Stuttgart. Seit 2007 ist er als Illustrator tätig. Beide Autoren sind Initiatoren des Design Methoden Finders.

Verlosung
Im dt wird ein Exemplar des Buches verlost. Wer bis zum 05. Juli einen Kommentar mit einem zum Thema relevanten Inhalt (Text, Grafik/Bild, Link) an diesen Artikel anheftet, nimmt an der Verlosung teil.

Dieser Beitrag hat 85 Kommentare

  1. Dieses Thema begleitet mich schon eine ganze Zeit lang. Da es u.a. ein wichtiger Teil meiner Bachelorarbeit war, habe ich mich schon intensivst mit Multiscreen und dessen Entwicklung auseinandergesetzt und finde es ziemlich spannend. Trotzdem frage ich mich noch immer wie der Nutzer in der Zukunft mit dieser ganzen ‘Entwicklung’ umgehen wird und in wie weit es unser aller Leben beeinflussen wird…

    Google hat Ende 2012 auch eine sehr interessante Darstellung des Themas ‘herausgebracht’:
    https://de.slideshare.net/smobile/the-new-multiscreen-world-by-google-14128722

  2. Die Leseprobe zum Buch hat mich doch überzeugt. Vor allem die Definition von diversen Nutzungstypen und Anwendungen haben sich doch die letzten Jahre geändert und das erfordert von unsren Designern und Entwicklern immer mehr ein Auge darauf zu haben, wie unsre potenziellen Kunden ein Auge auf unsre Babys (Websites) haben.

    Würd ich mir gern genauer anlesen :)

  3. Große Bedeutung kommt beim Multi-Device-Design dem Testen auf realen Endgeräten zu. Simulatoren / Emulatoren können die jeweiligen Plattformen nur sehr bedingt ersetzen (z.B. Touch-Screen-Bedienung). Daneben wächst die Vielfalt internetfähiger Geräte stetig und exponenziell, so dass es für Entwickler immer aufwendiger (und ggf. kostspieliger) wird, ihre Arbeit auf einer repräsentativen Auswahl von Geräten zu testen.

    Hier setzt das Konzept der “Open Device Labs” (ODL) an: Sie bieten Entwicklern einen Ort, an dem sie ihre Arbeit kostenfrei auf einer breiten Palette aktueller Geräte testen können. In gut einem Jahr sind weltweit bereits über 60 solcher Einrichtungen entstanden. Einen Überblick über die existierenden Open Device Labs bietet die Plattform unter https://opendevicelab.com. Unterstützung bei der Gründung und beim Aufbau eines eigenen Open Device Labs finden Interessierte unter https://lab-up.org.

    Allein in Deutschland gibt es inzwischen bereits in 12 Städten Open Device Labs, so auch in Nürnberg. Wir laden alle Interessierten Entwickler herzlich ein, sich unter https://odl-nbg.de über unser ODL zu informieren und zum Testen zu uns zu kommen!

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